Zamislite igru u kojoj imate dovoljno vremena da spasete samo jednog od dva lika. Jedan vam je ranije pomogao, dok drugi predstavlja potpunog stranca. Na ekranu se pojavljuju posledice odluke, a vi morate da objasnite zašto ste izabrali baš tako. Takva scena pokazuje koliko video-igra može da bude složenija od prikupljanja poena. Igrač dobija priliku da vidi sopstvene prioritete pod pritiskom, da pogreši i da se vrati odluci. Otuda pitanje koje privlači istraživače: mogu li pažljivo osmišljene igre da posluže za vežbanje moralnih veština?
Tim Univerziteta Makvori razvija eksperimentalnu igru sa ciljem da ispita kako različiti elementi dizajna podstiču takve veštine. Projekat polazi od zamisli da se određene sposobnosti mogu vežbati kroz simulirane situacije. Među temama su uticaj vremenskog ograničenja i merača koji nagrađuju „dobra“ dela. Planirana priča smeštena je u australijski bioskop sredinom prošlog veka, gde požar dovodi likove pred teške izbore. Istraživanje još ne predstavlja dokaz da igranje samo po sebi poboljšava nečiji karakter; njegov cilj je ispitivanje načina na koji igra angažuje određene sposobnosti.
Razlika između razmišljanja o posledicama i traženja najbržeg puta do nagrade posebno je zanimljiva. Ako igra za svako dobro delo dodeli deset poena, igrač može da nauči obrazac koji vodi do najboljeg rezultata, bez pažljivog razmatranja situacije. S druge strane, odsustvo jasnog rezultata može da ga podstakne da duže razmišlja o tome šta je važno i zašto. To su pitanja dizajna koja se mogu proveravati promenom pravila i poređenjem reakcija učesnika. Dobro osmišljena studija morala bi da razdvoji učenje načina igranja od mogućeg razvoja sposobnosti koja bi bila korisna i van igre.
Istraživači izdvajaju prepoznavanje moralnog problema, prosuđivanje, održavanje pažnje na moralnim razlozima i sprovođenje odluke. Te faze nisu iste: osoba može da uoči problem, a da ne zna šta da uradi, ili da donese odluku koju ne uspeva da ostvari. Virtuelni scenariji omogućavaju da se svaka faza posmatra u kontrolisanim uslovima. Ipak, stvarni život donosi odgovornost i posledice koje ekran teško može da prenese u punoj meri. Zato bi posebno važno pitanje bilo da li eventualni napredak ostaje ograničen na igru ili se vidi i u drugim zadacima.
Ova tema menja način na koji možemo da razgovaramo o video-igrama. Različiti naslovi traže različite vrste pažnje, a njihova pravila mogu da podstaknu potpuno drugačije ponašanje. Za procenu konkretnog efekta potrebno je znati šta igra od učesnika zahteva, koliko dugo je igraju i kako se rezultat meri. Moguća obrazovna vrednost zavisiće od takvih detalja, kao i od naknadnog razgovora o doživljenim situacijama. Najzanimljivija mogućnost jeste da interaktivna priča postane prostor u kojem čovek može da preispita sopstvene razloge, uz dovoljno vremena da razume šta ga je navelo na izbor.
S.B.
Izvor: Postinfo.rs
















